TACTICS OGRE LET US CLING TOGETHER
La industria del videojuego pocas veces ha hecho alusión a las complejas tramas políticas que se entretejían hace varios siglos, quizás con ánimo de desmarcarse de la literatura y el cine, ramas que gustosamente han viajado al pasado o a mundos alternativos de fantasía/realidad para reflejar los conflictos actuales en historias atemporales. Yasumi Matsuno, alma mater de Quest, creaba una franquicia que ahondaba en estas cuestiones de forma sutil, caballeresca, profunda y tremendamente humanista. Tactics Ogre, séptimo capítulo de una extensa franquicia táctica, regresa al mercado con la mejor adaptación de cuantas ha protagonizado, convirtiéndose de inmediato en un referente imprescindible para el catálogo de PSP
Matsuno creaba una franquicia que con el paso de los años se perdería en el ostracismo, quedando relegada a la memoria de los aficionados que en su día pudieron probar las mieles de los capítulos que paulatinamente aparecían en el mercado. Llegado cierto momento, justo después de la aparición de Tactics Ogre -título que hoy ocupa este análisis-, Matsuno tomaba la decisión de ingresar en Squaresoft, compañía que poco o nada tiene que ver con la creación del videojuego. Let Us Cling Together veía la luz en SNES a mediados de la década de los noventa, seguidamente de una edición remasterizada -dando validez a la expresión musical- para PSX que a día de hoy se ha convertido en material de lujo para coleccionistas. Existe una especie de ley urbana que gira en torno a este título, a su grandeza, ahora adaptada nuevamente al catálogo de una consola de Sony. PlayStation Portable recibe con esta obra una inyección de autoestima que hace pensar que todavía quedan grandes cosas por llegar. Una de ellas: el renacer del JRPG táctico, de capa caída en nuestros tiempos.
HISTORÍA
El mundo de Xytegenia ha sufrido constantes debacles sociales a causa de los conflictos bélicos que se han sucedido desde los albores de su creación. Los sabios y eruditos de la Historia del planeta vaticinan una paz errante que sólo llegaría con el establecimiento de una sociedad feudal en la que se distinguen claramente tres clanes cuyo poder se delimita por barreras ficticias, violadas constantemente por los reinos vecinos. El reino de Valeria, donde se cuece el devenir de la sociedad, es rico en materiales de gran valor, aunque el principal objetivo de los monarcas que reinan en esta época, lejos de ser el enriquecimiento de sus arcas, se centra en la obtención de poder a cualquier costa. El miedo se extiende por la mente del pueblo, aterrado ante los acontecimientos que sufren y padecen: aldeas reducidas a cenizas, ejecuciones públicas, mentiras, traiciones, venganzas inacabadas que se alargan indefinidamente en el tiempo.
La Historia depara, pese al sufrimiento, un periodo de entreguerras, imprescindible para el descanso de los ejércitos. El mundo necesita cambiar su propia comprensión de la vida y, para conseguirlo, es imprescindible la reflexión. Bajo esta premisa, el único Rey de Valeria invita a los clanes creados con el paso del tiempo a unir fuerzas, forjando un vínculo que entierre de definitivamente el hacha de guerra entre naciones. Dorgalua Oberyth, deudor de una filosofía contraria a la muerte que se propaga lentamente por el mundo, pronto se gana el cariño de la sociedad. Pasa a ser conocido como el Dynast-King' o Rey de la Dinastía de Valeria, padre de la nobleza, único ser humano capacitado para vislumbrar un futuro que no está ligado a la guerra o a interminables combates orquestados bajo la excusa de la conquista.
Cuando Dorgalua muere, el reino de Valeria pierde a su guía espiritual. Navega a la deriva hasta que uno de los clanes dominantes, concretamente de la parte noroeste del mapeado, proclama su independencia ante el terror generalizado del resto de los clanes. Abuna Brantyr es el culpable de llevar a Bakram a una nueva guerra de intereses territoriales que termina con un alto el paso' en boca de Lanselot Tarteros, un valeroso guerrero que durante años fue parte de la guardia imperial, ahora máxima autoridad de los Caballeros Oscuros de Lodis, el territorio que colinda a las llanuras de Bakram. La ciudad Royal de Heim asiste impasible a la nueva torna de acontecimientos que están teniendo lugar en una franja inferior al lustro, en una agitación social inesperada después de medio siglo de paz.
MODO DE JUEGO
Tactics Ogre ofrece una visión más sencilla del planteamiento de su hermano menor, descendiente directo de los frutos que proporcionaba esta edición. El sistema de juego lleva al jugador a verse las caras con un entorno tridimensional, presentado a través de una vista isométrica, en el que los movimientos de cada personaje están delimitados a su campo de acción (limitado en función de sus habilidades). Los guerreros pueden moverse por una especie de cuadrícula que representa en cada espacio un pequeño fragmento del campo de batalla. Los escenarios cuentan con depresiones y desniveles que permiten tomar ventaja a la hora de realizar un ataque a larga distancia (magia, arcos, ballestas), o simplemente una posición ventajosa para defenderse de los embistes enemigos. El título se divide en misiones en las que se narra paulatinamente el argumento, a veces con más suerte que otras, aunque manteniendo un carácter sombrío, maduro, diríamos incluso elegante.
En la mecánica no se encuentra ninguna característica que un jugador medio deba tener en cuenta. De hecho, parece que el planteamiento que ha seguido Square Enix se basa en presentar la obra tal y como fue concebido originalmente, añadiendo detalles que hacen de la experiencia de juego una vivencia divertida, adaptada a los tiempos que corren. La selección de personajes permite la creación de distintas clases de guerreros. Algunos premian la movilidad, otros la fuerza de ataque. Está en nuestras manos subir de nivel de forma coherente con las necesidades de cara uno, así como comprar el imprescindible arsenal con el que debemos vestir a cada uno de los guerreros que saltarán al campo de batalla. Aunque sobre el papel nada hace pensar que esta mecánica funciona mejor que la clásica, lo cierto es que se ha mejora notablemente el ritmo de partida gracias a un aumento en la velocidad de las acciones que realizamos en el campo de batalla.
Cada soldado es parte de una clase que cuenta con unas habilidades específicas dentro del combate. Es posible hacer uso de la magia, de toda clase de objetos y demás parafernalia habitual. En este sentido, hay poco que destacar del sistema de combate. La mecánica se mantiene fiel al estilo impuesto por el título original, salvo por una serie de novedades que se incluyen para refrescar y mejorar el concepto. Las susodichas mejoran sustancialmente el ritmo de juego, facilitando la vida al jugador en diversos aspectos. El más destacado de todos es, sin lugar a dudas, la presencia de un botón que permite acelerar el ritmo de la partida cuando en rival decide sus movimientos, con lo que se gana un tiempo precioso y se consigue que el jugador domine todos los aspectos del combate.
Sucede algo parecido con las cartas del tarot, cuya inclusión permite mejorar temporalmente las estadísticas de los luchadores en combate. Su función resulta nimia durante los primeros conflictos de peso, pero con el paso del tiempo su uso se torna imprescindible para tomar ventaja en ciertos enfrentamientos. Estas cartas aparecen al derrotar a un enemigo en el campo de batalla. El nuevo sistema de cámara, con mayor número de perspectivas, es otro de los puntos a destacar gracias a enfatizar nuevamente en la libertad del usuario para contemplar la acción desde distintas perspectivas. Lo cierto es que a nivel visual se ha efectuado un suavizado de texturas con el que se pone de relieve el parecido en exceso de determinados personajes durante los combates.

- Informacion -
- Informacion detallada -
Developer(s)Quest
Square Enix (PSP)
Publisher(s)Riverhillsoft (Saturn)[1]
Atlus
Square Enix (PSP)
Director(s)Yasumi Matsuno
Hiroshi Minagawa (PSP)
Designer(s)Yasumi Matsuno
Artist(s)Hiroshi Minagawa
Akihiko Yoshida
Tsubasa Masao (PSP)
Writer(s)Yasumi Matsuno
Composer(s)Hitoshi Sakimoto
Masaharu Iwata
Platform(s)Super Famicom
Sega Saturn
PlayStation
Virtual Console
PlayStation Portable
Release date(s)
October 6, 1995[show]
Genre(s)Tactical RPG
Mode(s)Single player
Distribution1 CD-ROM, SNES cartridge