BRAVELY DEFAULT
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Dragon Quest V: La Prometida Celestial (ドラゴンクエストV 天空の花嫁 Doragon Kuesuto Faibu Tenkū no Hanayome?, lit. "Dragon Quest V: La Prometida Celestial"), también conocido como Dragon Quest: The Hand of the Heavenly Bride (Dragon Quest: Las Manos de la Prometida Celestial) en Europa y Dragon Quest V: Hand of the Heavenly Bride en Estados Unidos, es un videojuego de tipo RPG y la quinta entrega de la serie de videojuegosDragon Quest. Originalmente desarrollada por Chunsoft y distribuida por Enix Corporation, Dragon Quest V fue el primer título en la serie que fue lanzado para la consola de videojuegos Super Famicom (SFC) de Nintendo. Fue lanzado en Japón el 27 de septiembre de 1992. Desde entonces se han hecho varias adaptación; para laPlayStation 2 en 2004, desarrollada por ArtePiazza y Matrix Software,1 y distribuida por Square Enix sólo en Japón. Otro adaptación fue hecha para la Nintendo DS, y fue lanzado el 17 de julio de 2008 en Japón.2 La adaptación para Nintendo DS también fue lanzada en Estados Unidos y Europa, convirtiéndose de esta forma en el primer juego de la serie en tener un lanzamiento oficial en un territorio fuera de Japón. El juego fue lanzado el 17 de febrero de 2009 para el mercado estadounidense.
Al igual que Dragon Quest VI: Realms of Revelation, la versión original de Super Famicom nunca llegó a Estados Unidos. Ante la ausencia de una traducción oficial, varias fan translations (en inglés) fueron creadas entre 1998 y 2002, seguidas por una fan translation más reciente para la adapatación de PlayStation 2.
Dragon Quest V se desarrolla aproximadamente durante treinta años de la vida del personaje principal, desde que nace hasta que se casa y tiene una familia. El título introduce un modo de juego dinámico en el cual los monstruos de los encuentros aleatorios pueden ofrecerse para unirse al grupo del jugador. Este concepto fue usado en juegosDragon Quest posteriores, y en la serie Dragon Quest Monsters convirtiéndose en la principal forma de formar un grupo.
La historia nos lleva a conocer al grupo de cuatro formado por Tiz, Agnés, Ringabel y Edea, y aunque no existe un protagonista señalado, se diría que el guión gira en torno a Agnés por la importancia que cumple su papel. La muchacha es una vestal del viento cuyo rol consistía en proteger el Cristal del mismo elemento. Una serie de acontecimientos propician su huída hacia nuevas tierras, donde se encontrará no por casualidad con Tiz, que ha visto impotente cómo su ciudad natal quedaba reducida a cenizas por supuestas creencias, digamos, religiosas. Más tarde se presenta un carismático y amnésico Ringabel (¿realmente era necesaria la inclusión, por enésima vez, de un personaje amnésico?), probablemente el más divertido y curioso de los cuatro, que trae consigo un misterioso diario en el que al parecer se profetizan todos los acontecimientos que nuestro equipo tendrá ocasión de vivir a lo largo de la aventura. El último en unirse al club es Edea, una chica de armas tomar, de fuertes convicciones pero a la que caracteriza un ácido sentido del humor.
- Ambientación -
La mecánica de juego propiamente dicha no dista en demasía de la que solemos asociar con el JRPG, aunque poco o nada tiene que ver (como bien se advirtió en su momento) con la demostración aparecida en la eShop de Nintendo días antes del lanzamiento del título. El guión es el eje principal de nuestras acciones: durante las primeras horas de juego cada paso que damos está condicionado por los acontecimientos que tienen lugar en la aventura. Poco a poco contamos con nuevas herramientas para ampliar nuestra margen de maniobras. En este sentido es importante destacar la presencia de la nave Eschalot, con la que podemos volar de una punta a otro del mapamundi o navegar por los océanos o aguas poco profundas que no han sido contaminadas. La nave nos permite visitar zonas que hemos dejado atrás o volver a pueblos para entablar conversación con los transeúntes. Por desgracia, en la mayoría de las ocasiones no descubrimos nada realmente nuevo haciéndolo, por lo que tarde o temprano nos centramos en potenciar nuestras especializaciones con nuevos hechizos mágicos (que hemos de desbloquear mediante la adquisición de pergaminos) o con mejor equipo.
Ya sea por la portada de la aventura, por los vídeos o por el arte conceptual que acompaña a estas líneas, es prácticamente imposible que pase desapercibido el esfuerzo que Square Enix ha realizado para crear un mundo que goce de una personalidad propia. El diseño artístico del juego es herencia de The 4 Warriors of Light, y en él se aprecia con facilidad el aspecto desenfadado de los personajes y el excelente diseño de las ciudades y de las zonas que hemos de explorar a lo largo de la aventura. Recorremos urbes en las que podemos distinguir el trazado a mano de muchos de sus edificios, cargadas de carisma, nada conformistas y a cada cual más sorprendente. Los que hayan tenido ocasión de probar la demostración habrán quedado prendados de Ancheim, una ciudad que cuenta en su núcleo con un reloj de sol mecido por el viento. La llegada de un desastre cambia las condiciones climáticas de la ciudad y con ello se pierde también el buen funcionamiento del sistema de abastecimiento de Ancheim, en una muestra de cómo se construye el universo interno de Bravely Default. No nos limitamos a explorar una ciudad, sino que tratamos de comprender su historia. El tamaño de las ciudades no es especialmente grande ni tampoco hablamos de urbes repletas de transeúntes. No es Bravely Default un JRPG que siga las tendencias de las últimas obras cumbre que se han dado a conocer en el género, sino más bien una representación del espíritu tradicional en el que se podría decir que menos es más. Menos transeúntes invitan a conversar con más frecuencia con los pocos que encontramos; menos tiendas simplifican la mecánica, aunque no necesariamente su aprendizaje.
Decíamos que estéticamente Bravely Default es uno de los mejores títulos que hemos tenido ocasión de disfrutar en 3DS, sin duda el que mejor aprovecha la sensación estereoscópica para presentar las ciudades. No lo hace del mismo modo que otros títulos como Snake Eater, por poner un ejemplo, donde la sensación 3D forma parte de la mecánica, sino cumpliendo una función estética. En nuestra experiencia hemos tenido algún que otro problema para centrar la imagen cuando se suceden las escenas que narran el argumento, con varios personajes en pantalla, en lo que parece ser un defecto relacionado con la dimensión de los objetos y la sensación de alejamiento que produce. Los vídeos CGi y la presencia de Realidad Aumentada dotan al título de la sensación de haber sido creado específicamente para esta consola o, dicho en otras palabras: inducen a pensar que ninguna otra consola podría haber mostrado los resultados que ofrece este juego en 3DS.
- Argumento -
- Informacion detallada -
Developer(s)Silicon Studio
Square Enix
Publisher(s)
JP Square Enix
NA / PAL / KOR Nintendo
Director(s)Kensuke Nakahara[1]
Producer(s)Tomoya Asano
Artist(s)Akihiko Yoshida
Writer(s)Naotaka Hayashi
Composer(s)Revo
Platform(s)Nintendo 3DS
Release date(s)
JP October 11, 2012
For the Sequel
JP December 5, 2013
EU December 6, 2013
AUS December 7, 2013
NA February 7, 2014[2]
KOR April 16, 2014[3]
Genre(s)Role-playing
Mode(s)Single-player




- FAQ -